ようこそ Warlander 機能提案とバグ報告サイトへ

この掲示板は、コミュニティの皆さまにWarlanderの潜在的な問題や不具合をご認識いただき、今後必要な機能や改善等のご意見の収集を目的としております。

【投稿前にお読みください】
投稿する前に、過去に同様の提案やバグ報告が他のプレイヤーによって投稿されていないかどうか、検索機能などを使ってご確認をお願いいたします。
また投稿の件名について、下記ルールを設けさせていただきます。ルールが守られていない投稿は承認されませんので、ご注意ください。
・提案を投稿する場合、件名の冒頭に[機能提案]とご記載ください。
・バグ報告を投稿する場合、件名の冒頭に[バグ]とご記載ください。

【注意事項】
・誹謗中傷や攻撃的な投稿はお控えください。
・「追加情報が必要」とマーキングされていて、プレイヤーからの回答が30日以上ない投稿はクローズさせていただきますので、ご了承ください。

投稿された内容は開発チームが常に確認し、新機能の実装やバグ修正に全力で取り組んでまいります。
ただし開発期間やリソースとの兼ね合いでスケジュールを組んでおりますので、すぐにご要望にお応えできない可能性がございますことを、あらかじめご了承ください。
どうぞよろしくお願いいたします。

既存の投稿で良いと思ったものには投票を行うことができます。投稿は投票数で並べ替えできます。
また既存の投稿にコメントすることもできます。

[機能提案] 既存の20人×5チームの100人対戦を50人 VS 50人に改善して欲しいです

100人対戦でコマンダー及び一兵卒どちらも経験した身から提案です。 メインとしている100人対戦の改善をした方が良いと思われます。 理由の一つはコマンダーの同盟や裏切りといった調略部分が、ゲームの戦争という根幹を破壊して一方的虐殺になっている可能性が高いからです。 ...
提案者: ぼっちコマンダー (31 3月, '23) 投票:02 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] コマンダーをプレイする価値を付けてほしい

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提案者: kiyu (19 3月, '23) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[Feature] コア破壊について

コアは対物ダメージしか入らないようにするべきです。 武器に、対人ダメージと対物ダメージの2種類がありますが、意味がほとんど無いです。 最後は全員戦士になって、敵を蹴散らしながら押し寄せて、そのままコアも破壊できる。 なにが面白いのか理解できません。 先に門を壊されればほぼ負けが確定します、抗う意味もわかりません。 ...
提案者: kiz (03 10月, '22) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[機能提案] バランス調整によるメタの流動化

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提案者: こじおじ (19 3月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 勝利した際に勝利チーム全員揃って喜び合えるようにして欲しいです

直接コアを叩いたり敵集団に突っ込んで行く事は勿論大事ですが、例えばカタパルトで敵の防衛設備を延々潰してくれる方や、タワー奪取を警戒して自軍タワー付近で待機してくれる方等がいないとまず勝つことはできません。 一方でそういう方達は勝利後に一人ぽつんとその場に残されてしまい、皆で喜び合っている中に入ることが出来ません。 ...
提案者: ぼっちコマンダー (20 4月, '23) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[機能提案] botについて

自チームのbotをわかりやすく表示して欲しい。コマンダーの際にどれにbotが入ってるかわからないので指示が難しい
提案者: マップ見ろ (17 3月, '23) 投票:20 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] 城内の扉の補修

容易に壊せるがため一度壊しさえすれば、城内侵入を阻む手段が少なすぎるのもあり、コア突されまくりという状況になってしまっています。 そこで、城内の扉も補修できるようにすることを提案します。 城内外の敵を一時的にでも分断して各個対処する、といった対応ができたり、攻める側も守る側にも考える要素が増えることで、 ...
提案者: ぽんこつちゃんR (25 3月, '23) 投票:22 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] 攻城用兵器の建築に関する調整

はしご・攻城塔・バタリングラムといった攻城用の建築物について、完成直前まで建築しておいて、相手の意識が逸れたところで完成→運搬・昇段という戦術が、守る側から見た際、完成前の兵器では破壊もできず理不尽に思えます。 ...
提案者: ぽんこつちゃんR (25 3月, '23) 投票:2日前 コメント:0
検討中

[機能提案] 破壊される前の扉でも修理できるようにして欲しいです

現状扉を修復出来るのは敵が破壊してからでないと出来ません。 破壊を防ぐ為に防衛側は①梯子を上って上にある兵器(油壷・バリスタ)を使って防衛する ②梯子を上って上から飛び降りて直接攻撃する③扉から直接敵に向かっていくなど防衛方法等がありますが、いずれもそれらで撃退しても残される扉はダメージを蓄積しつつありやがて破壊されます。 ...
提案者: ぼっちコマンダー (20 4月, '23) 投票:2日前 コメント:0
検討中

[機能提案]アリーナモードに1vs1を追加してほしいです

面白そうなのでやってみたいです!
提案者: せんし (17 2月) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 戦闘に対する調整を見直してほしい

このゲームで面白いのはどちらかといえば中・近距離戦での立ち回りであって 豆粒のような相手に対して駆け引きもなにもない狙撃を行うことではないと思う。 はっきり言ってしまえばマジックアローやガード射撃による狙撃はノイズでしかない。 やる側も退屈だしやられる側からしても理不尽だ。 ...
提案者: 通りすがり (17 3月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] ミシック武器回復

ミシック武器でのHP回復量が多いと思います、そのために回復がメインの僧侶の役割がなくなっています。 また簡単に敵を倒せる魔法使いがとても有利になってしまってます。もう少し各職の役割を今一度考え直さないとバランスがメチャクチャになってます。 対人、対物、燃焼すべて能力が高く設定してある魔法使いは調整が必須な気がします。
提案者: 名無し (27 8月, '23) 投票:2日前 コメント:0
検討中

[機能提案] 魔法使い武器【サンダーショック】の調整

【サンダーショック】の調整をお願いします まずこの武器の強みは 1.有効範囲に入った敵を外すことなく攻撃できジャンプをしてもぶれることなく攻撃を与えられる 2.1.の強みを持って与えた相手の鈍足化させる 3. 1.2. の強みを持って走りと歩行で動き回ることができる 武器単独でも上記の強力な強みを持ち ...
提案者: 初めてのWarlander (21 1月) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 死体にクロウ(苦労)

クロウを敵の死体にも撃てるようにしてほしい。鳥葬のイメージです。鳥が死体の復活可能時間(助け起こせる時間)を短縮させる、食べた死体の星の数によって攻撃力やHPアップ、アーマーなどの効果を付与してほしい。復活してくるセンチュリオンにはクロウ(苦労)します。
提案者: VB (23 3月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 蘇生拒否(リザレクション拒否)

自分の意図に反してリザレクションを受けたり助け起こしされて、戦術の妨げになっています。 例えば死んですぐ別キャラに切り替えたい時や、死んだタイミングで丁度別のタワーに湧いて防衛したい時など、あと数秒で再出撃したいというときに蘇生を受け、上記のような目的を達成できません。 ...
提案者: Masuca (18 3月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[Feature] マッチ前の訓練場にてスクアッド内で対戦できるようにする

待ち時間中スクアッド全員が別チームの判定になって殴り合いができるようにしたら面白いと思います マッチ前で訓練場に入れるのに、その後訓練場を叩き出されてローディング画面を強要されるのは ヤバイ仕様だと思ってます 訓練所で遊びながら裏でローディングできる仕組みにしてくれれば嬉しいですね
提案者: highricefield (25 9月, '22) 投票:21 6月 コメント:0
検討中 Feature Suggestion

[機能提案] 戦場の待機人数を表示して欲しいです

現在は40人対戦か100人対戦かを選択するのみで、選択後は訓練場で人が集まるまで待って開始するという流れです。 しかし、長い時間待ってもBOT人数が多いことが多々あります。 提案は画像のように現在待機しているプレイヤー人数を表示させて、プレイヤー側に選択させてほしいというものです。 ...
提案者: ぼっちコマンダー (31 3月, '23) 投票:2日前 コメント:0
検討中

[機能提案] コマンダーの部隊優先選択の権利

部隊の配属志願でコマンダーは指示出す際動きが止まることが多いです ですので攻撃部隊や防衛など必要な戦いに1人分の戦力として参加するのが難しいです ですので予めコマンダーに任命された後配属したい部隊に優先で選ぶ機能を提案をいたします
提案者: 初めてのWarlander (21 1月) 投票:19 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] ソロとPTの住み分け

このゲームを長く遊ばせてもらってます。 ...
提案者: 名無し (04 1月) 投票:01 6月 コメント:0
検討中

[機能提案]コマンダー時におけるbotへの指示について

コマンダーでbotへ指示する際に、全5部隊まとめて指示できる機能を実装してほしいです。理由としては ・各部隊ずつ指示していると戦線への参加が遅くなる ・どの部隊にbotがいるか分かりづらい ・人への指示として現状機能していない ・拠点が一瞬でも中立化されると他の拠点へ勝手に攻撃目標が変わる ...
提案者: war (19 3月, '23) 投票:今日 コメント:1
検討中

[機能提案] ソロとプリメイドパーティを別々のマッチングプールに

現在、ソロプレイヤーとプリメイドパーティは同じゲームにマッチングされていますが、こういったゲームでは固定メンバーによるプリメイドパーティはソロプレイヤーに比べて圧倒的に有利であり、公平性やゲーム性の観点から別々のマッチングプールに分けるべきだと思います。 ...
提案者: RockRightGames (03 2月, '23) 投票:10 6月 コメント:19
検討中

[機能提案] サマーソルト

前回のアップデートでサマーソルトが実装されてレベル5まで上げて使用した感想ですが 緊急回避の位置づけのスキルだと思うのですが、ガードされずに蹴りが当たった場合でも吹き飛ばし距離 が短いせいか直ぐにまた距離を詰められて2秒ほど時間稼ぎ出来る程度しか恩恵がないように感じます。 ...
提案者: 一枕 (22 1月) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] スキルボタンの追加

別スタイルに設定してるスキルを咄嗟に出せるように追加お願いします
提案者: abc (18 3月, '23) 投票:23 4月 コメント:1
検討中

[機能提案] 大魔法を発動した際の影響範囲を明確にして欲しい

現状では味方が発動した大魔法はもちろん、自分の発動した大魔法の範囲すらわからない。自分の狙った場所に撃てているのか、どこまで影響を及ぼせたのかが明確にわからず、今後の反省にも活かせない。せめて発動した本人だけでも発動した際の目標地点、影響範囲を表示して欲しい。
提案者: こじおじ (19 3月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[バグ] 敗北時、無操作でも勝手に発言する

敗北時、エモート操作をしていないのに勝手に発言する場合があります。 意図していないのに勝手にいろいろ発言させられているのは、自分の意思を捻じ曲げられているようで、他人の罵りなどよりよっぽど不快です。
提案者: ぽんこつちゃんR (25 3月, '23) 投票:今日 コメント:1
バグではありません

[機能提案] 名前変更の禁止

現在PC勢は名前を自由に変更出来ますが CS同様名前の変更は出来ないようにしてもらいたいです。 理由としてチートなど挙動が変なプレイヤーなどを見つけても変更されちゃうとわからなくなるからです。 その他の理由としてはゲーム内で強いプレイヤーなどを警戒しなくてはならない場面が多々あり、名前コロコロ変更されてしまうと ...
提案者: 名無し (19 12月, '23) 投票:21 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] マクロを使った放置プレイヤーのペナルティ付与

マクロを使った放置プレイヤー(微移動や攻撃のみの繰り返し等)や、意図的な途中抜けが多く見られます。放置プレイヤーに関しては見かけた場合は通報するようにしていますが、現状悪質なプレイヤーに対してペナルティがありません。勝敗やプレイヤー人口の減少にも大きく関わってくるため早急に対処してください。
提案者: Kakeru (15 2月, '23) 投票:21 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] カタパルトの弾数制限

以前味方が操作中のカタパルト破壊不可という内容の提案があったのは存じております、 その上で破壊も検討の一つとして提案します。 ・カタパルトを1試合中に1プレーヤーが打てる弾数の制限。 ・若しくは、味方カタパルトの破壊を可能に。 理由:砲台/門/門枠を狙わないプレーヤーが迷惑すぎる。 ...
提案者: Amae (20 4月, '23) 投票:2日前 コメント:1
検討中

[機能提案] キル・アシストによるヴァラーポイントの格差解消

現状では☆0ユニットをキル・アシストした場合はキルが100ポイント、アシストが50ポイントで固定だが、相手のHPを99%削っても最後のダメージを他の人に奪われれば50ポイントというのは理不尽感が強い。☆0ユニットならまだしも、高コストユニットとなるとポイント差があまりにも大きいためダメージ比率でポイントを変える等の対策を取ってほしい。
提案者: こじおじ (19 3月, '23) 投票:13 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] 自己紹介カード(ランダー(lander)カード)システムの追加

件名の通り 【見ず知らず】→【知り合い】にコミュニケーションアップを図るために 相手に自分の自己紹介カード(プロフィール)を送る機能の追加を要望いたします。 このゲームでは【見ず知らず】の人間にパーティーを送る機能が存在しますが これを【告白】とするならば【見ず知らず】受け人間は喜んで受け入れるでしょうか? ...
提案者: 初めてのWarlander (21 1月) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[機能提案] 色覚異常者からの要望

5チームマッチのグリーンとイエロー、ブルーとヴァイオレットの判別がつきません。 エーペックスやスプラトゥーンのような色覚補正をオプションに設けてほしいです。
提案者: snowlia (18 3月, '23) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[機能提案] PvEによるタワーディフェンスの追加

ゲームモードにPvEを設けることを提案します。現状新規プレイヤーの定着とゲーム人口の減少によりマッチング不全が問題点としてあると思います。PvEを設けることで新規が装備を整えたりマッチングがしにくい時間帯の時間的ストレスの軽減効果が目的です。 ...
提案者: MOHENON (27 3月, '23) 投票:07 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] UIに自チームの職の人数を表示してほしい

僧侶と魔法使いが多いと大抵ラインをあげられないと実感することが多いので UIでリアルタイムに自チームの職人数を表示してほしいです。 用途としては 「ですよね,,」などと状況を把握して気持ちを落ち着かせたり バランスデッキを使用している時は状況に合わせて戦士に切り替えたりする用です。 ...
提案者: GoGoGo (12 4月, '23) 投票:18 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] 味方チームのユニット人数表示

味方チームがどのユニット(戦士・魔法使い・僧侶)をどれだけ出しているのか確認する方法がほしい。 ...
提案者: こじおじ (19 3月, '23) 投票:18 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] 移動特化の僧侶について

移動特化の僧侶が止まらない戦士で殴っても殴られながら走っていくし、メタのサンダーショックもくらいながら走り去ってしまう、装備を移動速度に回した分のHPの低さはホーリーアーマーで補えてしまうし追う側はただただつまらない鬼ごっこ ...
提案者: 常にBOT8人 (18 3月, '23) 投票:20 5月 コメント:2
検討中

[機能提案] ディヴァインハンマー

今回アップデートで3職の新しいスキルが出揃いましたが 魔法使いと戦士のスキルは強すぎる位のスキルが実装された一方僧侶のディヴァインハンマーは実用性に乏しく死にスキルとなってます、僧侶だからと言って攻撃力を控えめにする必用はないと思います ...
提案者: 一枕 (17 8月, '23) 投票:20 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] 僧侶のHPの可視化

僧侶でヒールする前のモーション時に味方の残りHPを確認出来る仕様になっていますが エリアヒールやディバインハンマーも同様にスキル発動前の武器を掲げるモーション時に近くの味方のHPを確認出来るようにしてもらいたいです。 無駄にスキルを使うと大事な時に発動出来なくて困ることが多々あります。宜しくお願いします
提案者: 一枕 (07 2月) 投票:17 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] もっとアピール要素が欲しい

初めてコアを殴った人や 現在連続でキルしている注目の人などを敵味方問わずアナウンスしてくれると モチベーションが上がると思います。
提案者: Ziyuukun (11 2月, '23) 投票:07 4月 コメント:0
検討中

[機能提案] 全体的な職のバランス

現在ps5でプレイ時間1000超えの時間を遊んで感じた職のバランスについてです 3職ともそれなりに役割があると思うのですが、現状だとそれが適正に働いてない気がします。 ...
提案者: 名無し (02 8月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 魔法使いの弱体化

いつも楽しく遊ばせてもらってます ...
提案者: 名無し (26 8月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案]4人小隊には4人小隊を当ててほしい

似たような提案がありましたがなんかズレてると感じたのでこちらに投稿。 現在練度の高いプレイヤーが4人小隊を組んで団体行動すると、基本的には野良では対処できません。(南北レーンで野良が同じく4人まとまって行動するのは難しい) フルパの4人と野良の4人はもはや別物と考えるべきです。 ...
提案者: Gotou810(IGN) (20 3月, '23) 投票:01 6月 コメント:0
検討中

[機能提案] サンダーショック通称ビリビリの弱体化

個性として鈍足、オートエイムは理解できますが射程とDPSは調整が必要かと思います
提案者: アオハル (20 3月, '23) 投票:今日 コメント:1
検討中

[機能提案] ミニマップに表示される条件の変更

## 提案概要 キャラクターがミニマップに表示される条件の変更 ## 提案内容 * 場所によってミニマップの表示条件、表示状態を変更する ** 外門の外 *** 相手チームキャラクターにダメージを与えた場合、与ダメ被ダメ両キャラクターをミニマップに表示する *** ガードの場合も同様 ** 外門と城門の間 ...
提案者: ぴゃー (19 3月, '23) 投票:26 5月 コメント:0
検討中

[機能提案] 戦士スキル【金剛の型】について

件名についてあります、【金剛の型】について 怯みの無効利用した強引なプレイングで試合に決着がつくことが増えるようになりました例としては 梯子昇降速度アップのパークや梯子昇降速度アップの称号を付け 強引に城入りコアへの攻撃や城門を内側から開ける バタリングラムの城門攻撃を強引に行うなどスキルを発動されればどうにもできない ...
提案者: 初めてのWarlander (15 2月) 投票:29 3月 コメント:0
検討中

[機能提案] チャージアタックの弱体化

...
提案者: チャーアタを許すな (15 9月, '23) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] クリスタルディフェンダーの調整

近距離における魔法使いの自衛能力低下を求めます。 遠距離における魔法使い優位は当然ですが、サンダーショック、シャドウステップ、ディフェンダー等を用いた魔法使いの自衛能力が高すぎ、近距離における戦士の優位性が確保されていないと感じています。 ...
提案者: wong (19 2月, '23) 投票:今日 コメント:5
検討中

[機能提案] シャドウステップ移動中のモーション表示

対人戦において、敵に移動先が分からない移動スキル(シャドウステップ)は、非常に強すぎると思われます。PvEであれば理解はできますが、PvPでは実装してはいけないスキルかと思われます。 現在、発動したらキャラ表示が消えて、移動先に現れる実装となっていますが、 ...
提案者: 通りすがり (27 1月) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 僧侶のバランス調整

・僧侶の回復能力を強化してほしい ...
提案者: warlanderめっちゃたのしい! (11 8月, '23) 投票:昨日 コメント:0
検討中

[機能提案] 戦士のローリング

戦士のローリング性能の見直しを検討して頂きたいです。 戦士は優秀なスキルが多々ある中で特にローリングは調整が必要だと思います。最後の一撃の吹き飛ばし力や攻撃力、盾で弾かれた際の硬直キャンセルなど、近接戦闘においてローリングを入れてないとほぼ勝てない位の強さがあります。 ...
提案者: 名無し (21 2月) 投票:今日 コメント:0
検討中

[機能提案] 戦士のHPの調整

戦士の体力が高すぎると思います。 魔法使いは高火力のかわりにHPが低くなっていますが、戦士は攻撃力も高い上にHPが多くスキルも豊富なのでもう少しHPの調整が必要だと思います。
提案者: 名無し (13 12月, '23) 投票:2日前 コメント:0
検討中