[機能提案] クリスタルディフェンダーの調整
近距離における魔法使いの自衛能力低下を求めます。
遠距離における魔法使い優位は当然ですが、サンダーショック、シャドウステップ、ディフェンダー等を用いた魔法使いの自衛能力が高すぎ、近距離における戦士の優位性が確保されていないと感じています。
ナパーム、ウィンドトラップ、ファイアウォールと自衛スキルが多くある中、ワンボタンで自動追尾、当たれば長時間のスタン、爆発位置が不明確でガードが困難(キャラをすり抜けて爆発するのをどうガードすればいいのか?)です。
提案は、ディフェンダーをセンチュのULTのように発動開始から完了までに1秒程度のモーションを入れ、そのモーション中に近距離攻撃されればディフェンダーは出ない仕様にして欲しいです。
現状ディフェンダーは戦士や僧侶に攻撃されている最中でも発動可能で、容易に即死コンボで返すことができます。つまり持続時間やクールタイムなど考慮する必要がほとんどなく、瀕死でなければ殴られてから発動するだけで十分なのです。
魔法使いは自分が接近され、ディフェンダーを出すことが必要だと判断した瞬間に前もってディフェンダーを出し、持続時間中安全な時間を作りだす必要があります。これによって前もって出しすぎれば無駄(もったいなく)になり、最接近されてからでは遅い、性能に見合うリスクリターンを保つことができると考えます。
戦士の通常攻撃が当たるような距離では発動が非常に難しくなり、竜巻などのスキルを食らっている最中からの確定巻き返しができなくなります。ただし前もって出せればその時間は攻撃、逃げ、自由に行動できるわけです。それ以外にも、ステップで障害物まで逃げ、再度接近されるまでに発動も可能でしょう。殴られ中の理不尽なカウンターだけ直して欲しいのです。
またディフェンダーの長時間スタンも調整して欲しいです。打ち上げ時間を短くするか、真上ではなく横吹き飛ばしにして欲しいです。真横吹き飛ばしにした場合、相手を追いかけて追撃する必要があるため倒すのは難しくなりますが、魔法使いとの距離が離れるため、魔法使いは逃げやすくなります。
コメント: 5
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17 3月, '23
通りすがり現時点では遠距離で魔法使いが言うほど有利でないというかガード射撃を考慮するとHPも盾もない魔法使い側がタイマンの撃ち合いだと逆に不利な感じがするし
そもそもそういう距離で有利不利を分かつ調整はされてないと思うから個人的には反対
その上でそういう方向性で調整してほしいという意見自体も個人的に微妙だと思ってて
隠れて狙撃する遠距離での立ち回り自体さほど楽しいものではないしヘイトも買いやすい最初から与えられてる対物自体も作業で
ゲーム的に魔法使いの面白い部分は機動力を活かして中・近距離で立ち回ってDPSを出すところしかない訳で
そういうゲーム的に面白い部分を全部戦士に与えて魔法使いは作業に甘んじていろみたいな意見には正直同意できない -
18 3月, '23
通行者盾とHPの話ですが、防御不能のロケットパンチがある時点でガード射撃みたら飛んできます。理解してたらタイマンでまずガード射撃したら死ぬので選択しません。撃ちあいになっても結局頭出して撃つ間は被弾するし、場所によっては撃たなくても頭出てるし止まってるので動ける魔法使いのほうがむしろ有利です。どっちも棒立ちで全弾HIT前提ではHPとDPSが高い方がそりゃ撃ち勝つでしょうがそんな場面普通ありません。
調整部分として賛同できそうなのは、発生保証的な喰らい抜け(反撃)がディフェンダーで出来る点を出来なくして欲しいという部分。
中・近距離で立ち回ってDPSを出すのはいいとしても、自衛手段でトラップの先置きやサーヴァントの召喚が位置づけられているのがそもそもあると思います。
喰らい抜けもシャドウステップがそこに位置づけとしてスキルがあるはずですし。
距離減衰の影響が少ない魔法と受けやすいボウガンでも近づかなければならない方は明らかにボウガンの方なので、準備もしないで待ってダメージを貰い始めたらディフェンダーで強引に即死反撃が出来るというのが納得いかないという話ではあるかと思います。
加えて距離減衰の話で、戦士の中距離より魔法使いの中距離のほうが離れています。戦士が近づいた時の有利性がディフェンダー1つに全部潰されているのは戦士側の楽しみを奪ってると思います。
そしていずれ誰も突破口を開く為に特攻をしかけなくなります。遠距離合戦に集約していくと思います。嫌過ぎます。 -
20 3月, '23
通りすがりディフェンダーが即座に発生し、追尾時間も長く、着弾時のとんでもない浮かしがあり、相手をダウンさせれば即死するまで起き攻めできる
中遠距離で戦士より有利は分かるが、近距離でも有利取れる魔法使い・・・職業の住み分けが全くできてないので早々に改善してほしいですね
戦士のガード射撃もしかり、中遠距離職にリスクが無さすぎるのは問題だと思います -
20 3月, '23
通りすがり10000000000歩譲って魔術師が殴られている間でも即時発動+アーマーの発生は許せるとしても、爆破した際の3秒以上硬直させられる真上吹っ飛び浮き上がりが本当に謎。
ストームブリンガーならロケパン打てば即死コンボになるし、多人数戦ならタコ殴りにされて終わるので納得が行きません。
せめてウィンドトラップ程度の吹っ飛びにしてほしい。
並の剣士のタイマンならこの技+電撃ロケパンで勝てるしこのゲームの対人要素をつまらなくしてる技だと思います。 -
20 3月, '23
通りすがりガード射撃考慮すると魔法使いの方がタイマン不利と言うのはわけがわからないですね。戦士が遠距離でできることと言ったらボウガンを普通に打つかガード射撃を構えるかガード(スパガ)で近づくか、になるわけですが、ボウガンガー射に対しては魔法使い側は距離減衰の弱いマジックアローで有利を取れているどころかスキルをフルに使って戦うことができます。ガードで近づかれてもクリスタルディフェンダーで即死まで持っていくかシャドウステップで逃げるか選択できます。唯一ロケットアタック一撃死が怖いですが、ロケアタ見てからシャドウステップで避けられますしね。これのどこが魔法使い側が不利なんでしょうか?遠距離で戦士に対して有利を取れているのはいいですが、近距離でも”脳死”で有利を取れるクリスタルディフェンダーは事前に使っていなければ有利を取れないようにするのが当たり前の調整だと思います。