[Feature] 9/20のパッチ適用後の感想と意見
【攻撃力を大幅に下げる事によって起きてしまった現象】
ソロプレイヤーよりもパーティを組むプレイヤーの方がより有利になった
後方にヒーラーがいることによってHPを極端に増加させた戦士はほとんど倒れません
倒れてもリザレクションによって簡単に蘇生されます
戦況の均衡状態が長く変化が生まれにくく退屈で
実際にコアを削られて終わるゲームはかなり少なくなり、ドローが増え試合時間も長い
間合いを詰めるリスクを侵しても倒せないのであれば近接攻撃を使うメリットはなく
いわゆる「遠距離ゲー」が加速する
【奇襲の重要性】
北と南のゲートからの奇襲は逆転要素の一つであり
対処に人数を割けば中央の戦況が大きく変わる魅力的な戦術の一つでしたが
対物攻撃力の低下?によってゲートの破壊が極めて困難になりました
破壊できたとしても容易に再建設が可能であることは疑問に感じます
奇襲に意味を持たせることにより「防衛部隊」の重要性も高くなるのではないでしょうか
【具体的な調整の提案】
「HPを極端に増加させたキャラクター」が「攻撃力を極端に増加させた戦士」のドラゴンキック・クリティカルスラッシュ程度の威力にギリギリ1回は耐えられるぐらいの調整が丁度良いように感じます。
warlanderの魅力的な部分の一つとして、倒されてもすぐに戦線復帰できる事です。
倒されることにストレスはそれほど感じないので、「すぐに死んでしまってつまらない」という意見には疑問です。死ななくなるのは相手も同じで、爽快感や戦略性だけが失われます。
均衡状態が長くなったことにより生まれた駆け引きも存在するでしょうが、非常に退屈です。
他の似たようなジャンルのゲームの中でWarlanderだけが持っていた魅力が今回のパッチで失われたように感じます。
しかしながら、まだテストであり調整の段階であるというのも理解しています
開発と調整がんばってください。応援しています。
コメント: 3
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21 9月, '22
aaa「HPを極端に増加させたキャラクター」が「攻撃力を極端に増加させた戦士」のドラゴンキック・クリティカルスラッシュ程度の威力にギリギリ1回は耐えられるぐらいの調整
流石に魔法使いや僧侶に配慮がなさすぎると思うのですけど。
それだと逆に「近距離ゲー」になるのでは無いですか?
それに、戦ってもすぐ死ぬゲームに戦略性が入る余地はあるのですか?
貴方の言うドラゴンキック一回をHPが多い戦士がギリギリ耐えれる仕様にすると、魔法使いと僧侶はつまり一度でも戦士のその攻撃を喰らえば死ぬわけですよね?
ただ戦士で突進すればいいだけなのに、戦略は無いと思います。それを受けた体力特化の戦士も、ギリギリしか耐えられなくて、その後少ないHPで戦うことになるということは、ほぼ負け確だと思いますし、それならいっそ攻撃しかしないという、ただ突進するゲームになると思うんですけどどうでしょうか?
一人のプレイヤーがただ無双するゲームならば、PvPである必要はないし、こうした大規模な戦争ゲームにおいてそれこそ悪手だと思います。
相手もプレイヤーだし、中に人が居ますから、ただ人を蹴散らしたいなら別のゲームでいいと思います。
現状、戦場で膠着状態が続いている方が、まだマシだと思います。キルはたしかに大事ですが、キル以外にもあらゆる方法でチームと協力できる方が楽しいと思います。
貴方の意見で賛成できる点は、門の破壊に時間が掛かりすぎるという点くらいかなと思いました。たしかに、裏取り部隊など、選択肢があったほうが良いと思います。今じゃ破城槌なども戦士じゃ壊しきれませんから。もう少し攻撃力はあったほうが良いかもしれません。 -
25 9月, '22
jojoあえて戦士基準で書いたので「戦士優遇しろ」という風に見えてしまったかもしれませんね
一旦そこを基準において、他の職もそれに対抗しうる調整をしていけば丁度いいバランスになるのではないかという事です。
要は「積める最大HP」に対して「最も威力の高い攻撃」でどれほど削れればバランスが取れるか?という話を戦士で例えただけです。
他の職は据え置きで戦士だけ強くしろということではありません。
>>貴方の言うドラゴンキック一回をHPが多い戦士がギリギリ耐えれる仕様にすると、魔法使いと僧侶はつまり一度でも戦士のその攻撃を喰らえば死ぬわけですよね?
「HPが多いキャラクター」であって戦士に限定していません。
対処不能ならば問題ですが突進はクロウで潰すこともできますし、回避スキルも存在します。
戦士と僧侶はガードをすれば吹き飛びはしてもダメージはありません。ドラゴンキックにおいては吹き飛びすらしません。
>>すぐ死ぬゲームに戦略性はあるのか
戦略性はおそらくどんなクソゲーにも存在します。というかプレイヤーが勝手に作り出します
そこに爽快感や変動性があるのか無いのかの違いです
今の環境はどうでしょうか。爽快感も無ければ大きな戦況変化も起きない(起こせない)のではないでしょうか
>>一人のプレイヤーが無双
なぜ一人のプレイヤーが無双するのでしょうか?誰にでもその可能性があるゲームのほうが良かったのではないかという話です
戦士だけが無双するゲームであってはならないという意見ならば同意見です。
蹴散らすこともあれば蹴散らされることもあるのが私は楽しいと感じましたが、そこは好みによる話なので置いておいて
少なくとも爽快感や戦況の変動は起きやすいと思いませんか?
そもそもの話ですが、蘇生とヒール系が相当悪さをしているように思います
ヒールや蘇生があるせいで一撃必殺の必要性を強調しているといっても過言ではありません -
25 9月, '22
jojo追記です。
タイマンや少数戦においても駆け引きが存在するのか?という点でも存在すると言えます
戦士vs魔法使いならクロウが刺されば魔法使いが勝つし、クロウを防いでダッシュ斬りの射程に入れたら戦士の勝ちです。
トラップ系を保険に置くこともできますよね。射程、地形、スキルを駆使して戦士の間合いに入らず削り殺すパターンもありえる。
戦士vs戦士においても、パワーボムや突進で転倒させてしまうとクリティカルスラッシュは発生しませんので1撃はありません。
もちろん、ガード無視系やダッシュ斬り自体の威力は下げるのが前提です。突進で転倒させてパワーボムで確殺はやりすぎです。
先手を取られてHPが減って不利なのは当然です。しかし負け確ではありません。1撃で倒せる可能性がありますから。
ビルド次第でHPが残るかどうかは重要なポイントです。僧侶と組むことによって状況は大きく変わります。
で、全体の火力をナーフすることによってこれらの駆け引きを複数回行わないと勝敗が決まらないようにすべきか?です
そうしてしまうと上記のようにヒールや蘇生が圧倒的に壊れ性能になってしまうんですよね。だから不要だというのが私の主張です。
やはり難しいのは僧侶の存在ですかね。これに今以上の戦闘能力を求める案は思いつきません。