[Feature] 現行Verの感想の意見
【MAP】
変更前よりは非常に良く、バランスが取れているが南を攻める遊びがあれば尚良い
種類を増やしてほしい。同じ景色と同じ戦法ばかりで飽きる
【兵器】
カタパルトの強さも丁度良く、北での攻防も多く見られるため概ね良い調整
以前と比べて、中央の門はバタリングラムで破壊される事が多くなり
カタパルトとバタリングラムの使い分けは上手くいっていると思われる
【大魔法・ロボット】
ロボットは現状では需要が無いので要改善
大魔法は劣勢側に近い場所でスポーンさせるという方針のままで
「劣勢度合」によって劣勢側により近い場所でスポーンするというのはどうでしょうか
優劣の基準と度合については、そのマッチの開始から大魔法がスポーンするまでの全タワーの占有率(1つのタワーに対し、どれだけの時間占有したかの総量)で決めるのが妥当だと考えます
コアの削れ具合を基準にした場合、半端に削る行為が相手に逆転要素を与えてしまう行為になるのと
優勢側が逆転要素のスポーンに合わせて戦況を調整する等といった行為を防ぐ必要があります
【コミュニケーション】
「過去にマッチングしたパーティの人とフレンド登録ができる機能」ぐらいはあってもいいかなと思いました
パーティ内でロビー画面やマッチング待機中にチャットが可能であればもっと良いと思います
【操作上のストレス】
武器を切り替えないとスキルも切り替えられない事に対する不満の声は多く上がっているように思います
味方同士はすり抜けられるようにした方がいいように感じます。
味方と接触して落下死・突進系スキルで前の味方と接触して不発等
[BOT]
今はCBT限定の仕様なのかもしれませんが、プレイヤーが埋まる前にBOTを含めたマッチングが開始される事に不満が出ています
自陣の城に攻めてきている敵プレイヤーとそれに対応している味方がMAPで確認できたとして
味方がBOTなのかプレイヤーなのかで対応が変わってきます
カタパルトに勝手に乗り込み、破壊の優先順位が違うと大きく影響します
プレイヤーはBOTを狩る事でヴァラーLvを容易に上げる事ができます
プレイヤー20:20のゲームを前提とした設計をされているのであれば、
BOTを含めたマッチングでCBT参加者に感想を貰うよりも、本来の設計に近い状態で貰った方が正確なデータや感想が貰えたのではないでしょうか
コメント: 2
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21 10月, '22
jojo【ロール・白兵戦・ビルド】
パッチにより全体的な攻撃力が下がり、ヒールの存在もあってキルをすることが非常に困難であったが
クリティカル攻撃やヘッドショット等、パークによって上昇倍率の高い物にプレイヤーは特化して対応しているのが現状です
これにより、スキルはチャンスメイクや危険回避等に使われ
大ダメージはクリティカルやヘッドショットで与えるという使い分けが生まれています
しかし、逆に言えばそれらが必須となっています
クリティカルやヘッドショットに特化できている人とできていない人の差があまりにも大きく最大で+150%の差があります
それら以外のパークの存在意義が無いほどです
そもそも、体術を経由して心臓にAIMを合わせてやっと発生するクリティカルが初期状態で100ダメージしかないのは少なすぎだと思います
ある程度キャラが育ったプレイヤー同士の白兵戦の駆け引きは非常に面白く全体的にはマイルドに仕上がっていると感じますので
「基礎クリティカルダメージ」を上昇させて「パークの上昇値」を減少させることで
今出来ていることを残しつつ、ビルド差を少なくし、他のパークの選択の余地を作るのが妥当ではないかと感じました
クリティカルダメージは現状では330~360程まで上げることができますが、丁度良いと感じます。
[調整例] 基礎クリティカル100→200 クリティカル攻撃力アップ(武器パーク)Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +25%
ヘッドショットも同様の調整か、体術というリスクを負わない分はもう少し下げてもいいかもしれない -
21 10月, '22
jojo【ゲームからプレイヤーが離れていく原因】
[マッチング時点での戦力差]
逆転要素が無いという意見が多く見受けられますが、そもそもプレイヤーの強さが偏っていてはMAPを変更しようと逆転要素に手を加えても一緒です。
むしろ戦力差がそれだけあるにも関わらず逆転できてしまう要素は強すぎると思います。同レベル帯でのマッチングが可能な仕組みは最優先で実装すべきだと思います。
[ビルド差]
ある程度は仕方がないという前提ですが
上記でも書いたように基礎ステータスが低すぎ、パークによる上昇値が高すぎるように感じます
新規のプレイヤーの戦士 HP300 クリティカルダメージ100
熟練プレイヤーの☆2戦士 HP350 クリティカルダメージ300
熟練のプレイヤーのセンチュリオン HP600~700 クリティカルダメージ350~400
極端な話ですが新規プレイヤーの戦士はセンチュリオンに対して7回もクリティカルを入れなければ倒せず、逆は1回で倒せます
この差に気づいた新規プレイヤーから辞めていくのは当然です
【総評】
意図していた通りなのか、プレイヤーが苦肉の策で色々試して出来た偶然の産物なのかわかりませんが
白兵戦は面白い駆け引きが出来つつあります。特に体術からのクリティカルはハイリスクハイリターンでとても良い塩梅です
しかしそれらはキャラクターが育っている者同士の話です
多くの配信者の意見を聞いていても、「一度劣勢になったら厳しい。逆転要素が無さすぎる」というのが多いように感じます
劣勢を覆せない=逆転要素がないという発想になりがちですが、上記でも書いたようにそもそもマッチングの時点で勝敗が決まっているだけだと私は思います
レートによる管理やパーティ同士限定のマッチング等、正式サービス開始で人が増えないと実現が難しいかと思いますが
同レベルによるマッチングが成立することは対戦ゲームにおいて必須だと思いますし、このゲームから離れていく人の多くの原因はそこであると感じます。